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プレイ動画作ったよ

極端に低いドロップ確率とか極端に遠いカンストみたいな時間さえかけりゃどうにかなるタイプの要素をヤリコミとか言うのいいかげんやめろや
メーカーからすれば複雑なゲームデザインも練りこんだシナリオも要らず、チョイと桁を数個いじるだけでユーザが数千時間もってかれる状況はどう考えてもおかしいじゃないか。
特にポケモンの個体値厳選とか地獄絵図とどう違うねん。
死ぬ気で達成した感動を綴った文書や動画なんかを見るとこんなこと口が裂けても言えないし、そもそも俺っちも確率やカンストに狂った経験があるし、すでにやらずにはいられない方についてはもうあえて否定しないけど
ぼったグリーさんのことはあんましバカにでけへんで



やりこみとされるものメモ
狂気度高そうな順というか個人的に許せない順。
ただし自主的にトライするプレイヤーを否定する意図はなく、これらを強要するゲームデザインを構築してくるメーカーへの苦言である。

・低すぎる確率
要求されるのは試行回数のみ。ときにリアルマネーも。
達成感が強烈なだけにやめられない人間多数。ヘロイン級の麻薬。
同じ作業の繰り返しは狂気の沙汰。
武器や確率の強化によって無理のない回数に抑えることが可能な場合はこの限りではない。

・カンスト、コンプリート系
限界があるならあらゆる数字をカンストさせずにはいられないという不思議な欲求を満たすやり込み。駄アイテムまでカンストさせるとかゲストキャラのステをカンストさせるとかになると確率ゲーといい勝負。
確率が絡むとさらにエグイ。

・死にゲー
弾幕とかアイワナ系など。肉体の限界を問う体育会系なやり込み。
メーカーが用意した正当なコースであるとはいえ、正直やりすぎなのが目立つ。

※以下の三つはほぼ同列

・エンディング、実績コンプリート
メーカーが正式に用意している以上は全部達成したくなるのはいたって当然と言える。
だがたまにコンプリートどころか実績ひとつで極端に時間がかかるようなものが設定されていたりする。

・制限プレイ、魅せプレイ
不利になるため単純に戦略性が強化される。
新しいゲームとして遊ぶ方法であるだけにエンターテイメント性が高い。
時間がかかる場合もあるが、反復作業よりは遥かに健全。
極端な確率の問題が絡んでくるものは除く。

・スコアアタック、タイムアタック、対戦
メーカーが用意した正当なやり込み要素
単純に腕前だけが試されるということは時間の問題ということでもあるが、かかる時間もまた腕次第
一度にかかる時間が最も短く健康的で、競技性もある。
理論値とか追求しだすと最悪カンストぐらいの序列になる

※番外

・初見クリア
ある意味本当の人生プレイ。本来の難易度とはこのこと。
やりこみと言うには無理があるが究極のスーパープレイ。
一生に一度しかトライできないし証明が極めて困難であるなど無茶な障害がずいぶん多い。

・新作を作る
極地。上記の要素を操作してプレイヤーを翻弄することはさぞや痛快だろう。



プレイ動画つくりました
作るのすんごい簡単でびっくりしたよ




ただのルール解説になってしまった



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Comment

No title

Zilchでピンゾロ出したった
8000点だった

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